Fuga da Second Life

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Prendo spunto da un interessante articolo di Federico Ferrazza che ho trovato su ilsole24ore.com.
Second Life è un’incognita un po’ per tutti perchè ci sono tantissime isole deserte ma altre dove si può incontrare qualcuno con il quale interagire.
La domanda è: quali benefici potrebbe trarre un’azienda che decidesse di entrare in SL? Analizziamo anche l’aspetto economico.

Gli iscritti al metamondo più famoso della Rete sono oltre otto milioni, ma meno (molti meno) sono quelli che lo frequentano ogni giorno, magari con un account a pagamento che consente di vivere una seconda vita virtuale fatta non solo di relazioni fra anonimi avatar. D’altronde i numeri di Forrester Research parlano chiaro: nonostante la popolazione continui a crescere (al momento sono 8,3 milioni gli utenti con una registrazione), il numero dei residenti attivi, quelli cioè che entrano quotidianamente (o quasi) nel mondo virtuale, sono circa 30/40mila. Non ne fa mistero neanche la Linden Lab che sulla home page di Second Life dichiara che poco più di 1,5 milioni di utenti si sono "loggati" negli ultimi due mesi. La prima conseguenza è che il metamondo, dopo mesi sulle prime pagine dei giornali e di continue "new entry" eccellenti (istituzioni, politici, multinazionali e così via) inizia a mostrare il suo vero volto. Quello cioè di un videogioco. Dove solo una piccola parte degli abitanti ha intenzione di spendere dei soldi e fare tutto ciò che si fa nella vita reale. Lo ha evidenziato un recente rapporto di Assodigitale: appena l’1,5 per cento del totale dei residenti ha un account a pagamento.
«Chi frequenta Second Life ha voglia di divertirsi», spiega Michele Ficara Manganelli, presidente di Assodigitale: «Al momento è impensabile usare il metamondo come uno strumento di commercio elettronico o infocommerce: la navigazione è ancora troppo lenta a causa (per esempio in Italia) delle connessioni a internet, ma anche di una limitata potenza dei server della Linden Lab». L’indagine dell’associazione italiana porta anche una esperienza diretta: «Su 17 brand visitati abbiamo incontrato nove avatar aziendali (cioè incaricati di accogliere i visitatori) e solo cinque visitatori. Cioè ben otto sedi aziendali erano completamente vuote e in due ore meno di 0,3 visitatori per azienda hanno intrattenuto relazioni con un brand».
In che modo quindi si devono avvicinare le aziende a Second Life? Ammesso che lo debbano fare, il metamondo «è un ottimo strumento di marketing con cui è possibile osservare trend giovanili, per esempio nell’abbigliamento», risponde Ficara Manganelli. Perciò diverse imprese, dopo una prima (ed errata) valutazione del fenomeno Second Life, stanno abbandonando il mondo virtuale. È il caso di Starwood Hotels & Resorts Worldwide che ha chiuso il suo brand virtuale Aloft, donando il terreno alla no profit TakingITGlobal. Ma molte altre sono le aziende che non riescono a trovare il giusto modo per dialogare con la comunità di Second Life. Il «Los Angeles Times», in una recente inchiesta, ha sottolineato come le isole di grandi marchi come Best Buy, Sun Microsystems o Dell siano in pratica sempre deserte. A tutto questo bisogna anche aggiungere che il numero (e la qualità) dei rivali di Second Life sta rapidamente crescendo. «Cosa accadrebbe, poi, se anche Microsoft o Google si tuffassero in questo mercato consentendo dalla loro home page di scaricare un’applicazione simile a quella della Linden Lab?», si chiede Ficara Manganelli.
L’interesse economico per Second Life sta quindi diminuendo. Dopo mesi di forte crescita, infatti, da marzo il valore delle transazioni su Second Life è costantemente calato, passando dai 7,2 milioni di dollari di quattro mesi fa agli attuali 6,7 milioni. Con le dovute differenze, sembra di essere tornati ai primi tempi di internet quando la maggior parte delle aziende utilizzava la Rete solo come vetrina e non come uno strumento in grado di rivoluzionare il suo business.
Quale sarà il futuro di Second Life? Difficile prevederlo. In molti ritengono che la creatura della Linden Lab possa ridimensionarsi e diventare una chat evoluta. Altri pensano a una fusione con applicazioni come Google Earth o Virtual Earth di Microsoft per dare vita a un mondo virtuale con maggiori punti di contatto con quello reale. Infine diversi analisti pensano che possa avere un avvenire da browser, con le isole a sostituire i siti web. Una strada ancora lontana del tempo (bisogna ancora capire quale, se esiste, il reale valore aggiunto rispetto al web tradizionale), ma non è detto che non sia già nella testa degli sviluppatori della Linden Lab che lo scorso anno hanno lanciato Ubrowser, un software 3D le cui pagine web vengono disposte attorno a un solido geometrico. Che sia l’antipasto di un nuovo prodotto?


4 Responses to Fuga da Second Life

  1. Massimo Verlicchi scrive:

    Agli inizi del Rinascimento c’erano gli ultimi inquisitori che si ostinavano a mettere al rogo o esiliare gli innovatori tacciandoli di pazzia e visionarieta’, valvassini disperatamente ancorati a piccoli feudi oramai decaduti, sanguisughe sulla schiena della Storia.
    Second Life ha indicato la strada verso il futuro, ed immediatamente legioni di paranoici agorafobici hanno socchiuso gli occhi mormorando “Troppa luce” o “Troppo spazio” anziche’ gioire ed emozionarsi per l’avvento della novita’. Capisco.
    Faccio mie le affermazioni dei guru che frequento nel meta-verso: lascia che dicano e procedi nella profondita’ della tua esperienza, letteralmente.

  2. Massimo Verlicchi scrive:

    CRONACHE DALL’ALTRO MONDO
    di Fabio Metitieri
    12/09/2007

    ….il Los Angeles Times e Wired hanno spiegato che Second Life è un bluff, una bolla che è scoppiata, un deserto. A sostegno di questa tesi, un analista di Forrester ha dichiarato che in SL gli utenti di solito collegati sono solo 30 o 40 mila. Una grande scoperta, visto che questo dato appare a tutti quando si connettono. Per i grandi media, soprattutto in Italia, i 40 mila sono diventati i soggetti veramente partecipi (La Stampa), oppure i visitatori al giorno (Il Corriere), o ancora i residenti attivi (Il Sole 24 Ore).
    Quasi tutti, compresi molti blogger, hanno lodato questa analisi di Forrester per avere smascherato Linden Lab, che raccontava che gli utenti erano tutti gli 8 milioni di suoi iscritti. In realtà, è scontato che in una comunità gli utenti attivi non siano mai pari a tutti gli iscritti ed è altrettanto ovvio che gli utenti attivi non possa

  3. Massimo Verlicchi scrive:

    ….non possano essere solo quelli sempre collegati, dato che molti di loro hanno un lavoro e tutti devono anche mangiare e dormire.
    Personalmente, avevo stimato a marzo una popolazione effettiva compresa tra 200 mila e 500 mila persone; adesso i residenti attivi sono tra 400 e 900 mila. Come è possibile fare questi complicati calcoli senza interpellare Forrester? Semplice.
    Da sempre Linden Lab pubblica dettagliate statistiche mensili.
    Basta leggerle. Risulta così che gli utenti paganti sono circa 90 mila e che quelli che si sono collegati sono 440 mila negli ultimi 7 giorni e 970 mila negli ultimi 30 giorni. In più, esistono alcune ricerche di terze parti, per esempio sui tempi di permanenza.
    Allopposto dei catastrofisti, gli analisti di Gartner avevano sentenziato già lo scorso aprile che alla fine del 2011 ben l80% degli utenti Internet e delle prime 500 aziende Fortune useranno un mondo 3D.
    Dal canto suo Second Life, incurant

  4. Massimo Verlicchi scrive:

    Dal canto suo Second Life, incurante di tutte queste previsioni, continua per la sua strada, con alcune grandi novità per il business: il divieto del gioco dazzardo, lintroduzione della voce e il controllo della reale identità degli iscritti. Bye bye, good old internet…

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